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lunes, 20 de abril de 2015

2.1.4. Análisis de dificultad: "The Legend of Zelda: Twilight Princess"

The Legend of Zelda es una de esas franquicias que jamás ha escatimado en cuanto a retar al jugador tanto en habilidad como mentalmente, y Twilight Princess no es una excepción. Este es un título que nos sumerge en un nuevo, amplio y complejo mecanismo de juego que se deriva de que nuestro protagonista, Link, se transforme en un lobo luego de ser arrastrado dentro de la "Twilight Zone".


El juego en su totalidad se divide en 2 fases, tanto en jugabilidad como narrativamente.

En la primera fase el ritmo del juego empieza de una forma muy suave mientras nos enseñan las primeras características de jugabilidad que posee Link en su forma humana, y luego de una pequeña misión, que da un pequeño aumento de ritmo y dificultad, hay un giro argumental que termina con el protagonista dentro de una dimensión llamada "Twilight Zone", producto de la mezcla del "Twilight Realm" con el reino de Hyrule, la cual fuerza en nuestro protagonista un cambio de forma que lo termina convirtiendo en una bestia sagrada con forma de lobo. Lo anterior lleva a una nueva etapa de introducción de mecanismos para que el jugador domine la jugabilidad de la forma de lobo, por lo que la dificultad del juego se ve reducida temporalmente.

Una vez pasada la fase de aprendizaje, el nivel de dificultad vuelve a incrementarse, siendo introducido un nuevo grupo de enemigos de cierto grado de dificultad y luego de una sección larga bajo la transformación de lobo, el protagonista recupera su forma original y se le informa que deberá repetir el proceso de entrar a cada zona y purificarla, luego de purificar una zona Link deberá entrar y derrotar al jefe del templo de dicha zona,  para finalmente liberar a Hyrule del hechizo.

Debido a que Link no puede cambiar de forma a voluntad, (Estará en su forma de lobo al entrar a la Twiligh Zone) durante toda esta primera fase es como si se jugaran 2 juegos diferentes, o por capítulos, donde se alterna entre Link lobo purificando cada lugar y a Link en su forma original tratando de completar cada templo.



Luego de purificar todas las zonas y templos cercanos empieza una segunda fase narrativa en donde ahora Link posee el poder de cambiar a voluntad entre su forma de hyliano y su forma de lobo, por lo que ambos mecanismos se combinan, y al tener una gama más variada de movimientos, el juego lo contrarresta dando un pequeño salto en el incremento gradual de dificultad que venía llevando hasta el momento. Cabe resaltar que aunque los mecanismos de las 2 formas de Link eran un tanto diferentes, en su base son bastante parecidos, por lo que es muy fácil adaptarse a uno u otro, así que cada vez que en la anterior fase se hacía un cambio entre sus 2 formas, la reducción de dificultad para que el jugador se re-acostumbrara a las mecánicas es bastante pequeño.

Además de que ahora la combinación de mecánicas daba la posibilidad de diseñar ambientes muy variados y mucho más complejos para el jugador, la cantidad de puzzles (que antes era menor para brindarle al jugador un mayor acercamiento a las mecánicas), incrementó en gran medida. Incluso muchos de los items nuevos que se empiezan a obtener desde este punto pasan de estar concentrados en el poder destructivo o de ataque a ser más del tipo estratégicos (como la "Dominion Rod", que permite al jugador controlar y mover estatuas a voluntad, la mayor parte del tiempo para ubicarlas en ciertos puntos que permitirán el avance del jugador por cada nivel) aprovechando que a este punto ya el jugador domina el sistema de batalla.


Un punto importante a nombrar es como a medida de que el jugador va avanzando por el juego y obteniendo nuevos items y skills para su espada, los enemigos van evolucionando también, al punto de que en un principio la forma de derrotarlos es más lineal y predecible debido a que se ajustan a la limitada cantidad de habilidades virtuales que posee el jugador en ese momento, pero para el final la mayoría de enemigos que aparecen poseen una forma específica de ser derrotados dentro de una amplia variedad de posibilidades para el jugador en cuanto a ataque, al  punto que incluso emplear algunas estrategias resultará desfavorable, obligando a que el jugador tenga un mayor grado de concentración para atender a cada detalle del juego y comportamiento de los enemigos. 

Para el punto final del juego (los 3 últimos jefes), la dificultad aumenta hasta su tope, y nos encontramos en un par de batallas donde el jugador requiere dominar de forma casi total su habilidad con la espada y el estado de lobo. El resto de items son inútiles para esta batalla, lo que obliga al jugador a sumergirse en un duelo 1 a 1 donde cada error cuenta y habilidades como unos buenos reflejos y estrategia de pelea, serán de vital importancia. 



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