Entradas

Entradas

viernes, 13 de marzo de 2015

1.3.5. Game Concept Document

A continuación podrán encontrar un game concept de 3 de mis proyectos: "Pink Squad!!" un tower defense sobre unas mercenarias parte de la última resistencia que le queda a la tierra luego de una invación; "School Dungeons", un RPG sobre unos nerds de colegio que se revelan ante el status-quo; y "Zomfee", un juego de plataformas de un universitario que debe a toda costa conseguir café para evitar ser zombieficado. 

Sin más preámbulos, he aquí el link del documento donde está la información detallada:
Game Concept Document


Cualquier comentario, duda, crítica o consejo serán bien recividos! 





-Andrelo fuera-


jueves, 5 de marzo de 2015

1.3.4. Monetización

En este post viene el link sobre la estrategia de monetización de los juegos Zomffee, Pink Squad  y Otherside:


Link:  Estrategias de monetización


Como siempre, al documento se le pueden añadir comentarios y opiniones.

martes, 3 de marzo de 2015

1.3.2. Ideas y más ideas...

En el siguiente documento encontrarán una lista de ideas para posibles videojuegos.

Link: https://docs.google.com/document/d/1TsBrujGt4V6RF0nxdJ1R_X1FnxQy-p-mxCVmVs9XaCk/edit?usp=sharing

El documento está habilitado para dejar comentarios, así que cualquier aporte que hagan será bien recibido.


domingo, 1 de marzo de 2015

1.3.1. School Dungeons: Monetización

La forma de adquisición de dinero para School Dungeons se basará en las estrategias usadas por la mayoría de juegos que actualmente se basan en un modelo de RPG Free to Play, entre las cuales se usarán las siguientes: 


  • Propaganda: Con la aplicación integrada del unity para obtener ingresos de acuerdo a la cantidad de jugadores que diariamente ingresen, sin embargo se trataría de poner al mínimo, como por ejemplo a un lado del menú de inicio o el menú de pausa, o cada vez que se complete un nivel o misión.
  • Venta de moneda virtual: En el juego habrían 2 clases de monedas, con una liviana que se obtendría de diversas forma dentro del juego como haciendo misiones, derrotando enemigos y completando niveles. Y por otra parte, una moneda que solo se podría adquirir por medio de pagos con dinero real. La mayor diferencia radicaría en que con esta última se podrían comprar objetos que el jugador tardaría mucho en obtener por medio de la moneda liviana, y con algunas mejoras visuales que los objetos de moneda liviana no tendrían, más que todo el juego se basaría en el "pay for pretty". No obstante, también se podrían vender ciertos items en la tienda como boosters de experiencia y dinero, o la posibilidad de aumentar la capacidad del inventario en cuanto a cantidad de items. La idea es efectuar mecanismos de micropago que le den premios a quienes pagan sin afectar el balance del juego para que los jugadores que no pagan no se sientan discriminados y con el tiempo les motive a invertir algo de dinero en las monedas del juego. 
Sin embargo sigue sin descartarse completamente la idea de que el juego sea un pay to play en vez de un free to play, con un precio entre los 2 y 3 dólares, como suelen hacer muchas compañías de juegos móviles. 

Indie Game: The Movie

Desde la consolidación del mundo de los videojuegos como una industria estable y rentable han habido una serie de avances que son difíciles de ignorar o pasar por, sin embargo, en la última década estos cambios han tomado una escala mayor y de una manera más acelerada: Pasamos de un mundo con grandes compañías como las únicas productoras de juegos para el consumo de un grupo muy puntual de clientes a uno con una cantidad creciente de empresas pequeñas e independientes produciendo juegos para todo tipo de potencial jugador.

Quizás todo empezó con la salida del nintendo wii y su visión de hacer que todos los miembros de la familia se reunieran a jugar videojuegos, o con la salida de los smartphones y tablets, capaces de ejecutar juegos un poco más simples a los que el gamer común estaba acostumbrado a jugar pero perfectos para captar un público más casual y nuevo, quizás fue la salida del formato digital, con el cual no se tenía que lidiar con los altos costos que conlleva la creación y distribución del tradicional material físico como los CDs y cartuchos que tanto limitaban a las empresas pequeñas y sin tanto recorrido a que recaudaran algún ingreso significativo y pudieran avanzar a proyectos más "ambiciosos". Quizás fue todo combinado, pero a fin de cuentas el que se vio más beneficiado fue el sector independiente de la industria responsables de la producción de los actualmente muy conocidos "Indie Games". 




"Indie Game" es una película que nos muestra de forma bastante humana cada uno de los aspectos que implica el producir juegos independientes, tanto con sus virtudes como con las debilidades que traen embarcarse en esta clase de proyectos. 

Si uno busca en Wikipedia un poco más sobre esta película, se encontrará con que el primer calificativo con el que señalan a "Indie Game" es bajo el de documental y, personalmente, esto generó un desacuerdo un poco grande en mí. Después, de todo, aunque sí tiene los aspectos de un documental, realmente no se siente como uno, empezando porque no hay una vos de narrador explicándonos todo lo que sucede y el porqué, algo como: "Los juegos independiente suelen ser desarrollados en largos periodos de tiempo debido a su escasez de personal y bla bla bla". En caso de que aún así Indie Game sea un documental, pienso que es un manejado en un nivel muy personal e íntimo, que te logra introducir en la historia de cada uno de los diseñadores que aparecen en ella. 




En el filme los datos sobre ventas, recaudaciones y otras cifras monetarias y ejecutivas se dejan de un lado o se muestran al mínimo; todo se trata más bien de un análisis cercano a la mente del desarrollador de videojuegos independiente, su entorno al producir esta clase de juego y sus expectativas frente a los juegos que produce. Un claro ejemplo de esto, el cual lo aleja más de ser un simple documental, es el hecho de que la película no gira entorno al hecho de si los juegos de los protagonistas  fracasen o sean un éxito, sino que más bien se centra en el proceso de desarrollo de un ingie game y de como éste afecta en diversas maneras y niveles a sus creadores tanto física como mentalmente. 

A fin de cuentas, uno de los aspectos que más se resalta en los protagonistas es la poca importancia que le dan al éxito del juego y lo relevante que les parecía crear algo que a ellos mismo les pareciera un "buen juego". 

Creo que uno de los momentos más interesantes fue el mostrar lo mucho que afectaba a Jonathan Blow la decepción frente al gran éxito de su juego "Braid", bajo el hecho de que al público no le gustó porque hubieran entendido el mensaje que Jonathan quería transmitir, sino más bien porque les parecía un juego tonto y divertido. Creo que para la comunidad de desarrolladores que buscan crear juegos para transmitir algo importante por medio de sus juegos, este es uno de los miedos más latentes 




La travesía de los creadores de Super Meat Boy me pareció un toque adecuado para describir a aquellos desarrolladores que buscan mantener viva la esencia de los juegos de la Old School y su preocupación frente a que su juego realmente fuera un buen juego (Como cuando Edmund esperaba con ansias las críticas negativas para definir en que debía mejorar super meat boy). Además, de que se logra mostrar de forma exacta la presión de Edmund y Tommy frente a los gastos y sacrificios hechos durante los meses de trabajo sin paga en el proyecto y que las ganancias no fueran muy pequeñas o nulas, lo cual es algo a lo que toda compañía independiente se tiene que enfrentar en el mundo de los videojuegos: el fracaso luego de meses de trabajo sin remuneración.




Por último, la narración de los debates internos de Phil Fish por todos los problema que ha tenido durante el desarrollo de "Fez" es, de las tres, la historia que maneja una mayor tensión. La historia de Phil refleja en sí uno de los problemas más grandes para todo diseñador de videojuegos, y uno con el cual (aún si no es en cuanto a desarrollar un juego) me siento identificado en gran parte : Terminar el juego.

La ideología que Phil usó para crear a Fez es prácticamente la de dejar su alma en el juego sin importar cuanto tiempo le tomara, y esto era como una bola de nieve que cada vez le acumulaba más y más problema: La continua postergación de la fecha de salida del juego ya le había costado sus patrocinadores y el retiro de su socio del proyecto, dejándolo a él a cargo de finalizar todo a solas mientras tenía que costearse todo el mismo. Creo que en cuanto a esta subtrama, la película nos deja claro que uno de los aspecto que más debemos de fortalecer los diseñadores de videojuegos es nuestra confianza en nuestra capacidad de decisión inicial y en el resultado final del juego como tal, la duda nos puede llevar a cometer errores como cambios de último minuto innecesarios o dar vueltas una y otra vez en el perfeccionamiento de aspectos que ya están bien, los cuales pueden retrasar más y más el proyecto, lo que significaría más dinero en gastos, y podría terminar en que el proyecto ni siquiera se llegue a culminar por falta de presupuesto. Ante proyectos con tantos riesgos y tanta presión encima es necesario aprender a manejar la tensión y mantener la calma, pero en especial, es necesario saber cuando ya se ha terminado. 




En conclusión, Indie Game: The Movie me parece una excelente forma de transmitir la situación en la que se haya el desarrollador de videojuegos independiente, es una película que cautiva, y te hace llegar de forma efectiva los sentimientos de cada uno protagonistas, y te hace comprender que cada una de las situaciones por las que pasan son las mismas por las que cualquier desarrollador tendrá que pasar no solo en proyectos independientes. Indie Game es en definitiva una buena forma de aclararnos a nosotros mismos que tan dispuestos estamos a ser diseñadores de videojuegos.