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domingo, 29 de noviembre de 2015

Documento de presentación del blog

Introducción 


El foro virtual, GamingTag, es un blog destinado a brindar información general  sobre diseño y desarrollo de  videojuegos por parte del tecnólogo en desarrollo de videojuegos Andrés Gómez.

Diseñado y publicado desde las instalaciones del SENA de la avenida del ferrocarril durante el periodo lectivo 2015-2016 de formación, el blog provee diversos análisis, ideas e información sobre toda clase de proyectos que el autor ha ido desarrollando desde el inicio de su formación como desarrollador de videojuego.


Justificación

GamingTag busca captar una audiencia base que sea constante en la lectura de sus artículos por medio de la publicación de temas interesantes y con una redacción estructurada y entendible para el público en general.

Para ello se ha elegido el uso de Blogger, una plataforma gratuita que permite la creación y administración de publicaciones con un límite de extensión mucho más grande que el manejado en muchas otras redes sociales.

También se espera que el lector consiga enriquecer sus conocimientos sobre la industria de los videojuegos y qué papel juegan los desarrolladores y diseñadores en la misma, por medio del portafolio que el propio autor brinda dentro de cada una de las redacciones presentes en el blog.

Todo esto se hace con el fin de de fomentar el crecimiento de la comunidad de desarrolladores en el valle de Aburrá, para propiciar un entorno con más posibilidades de éxito para la industria local de videojuegos. Así mismo se busca que el  autor pueda conseguir un respaldo por parte de terceros para los proyectos que plantee en el blog.


lunes, 20 de abril de 2015

2.2.1. Documento de premisas

A continuación queda anexado el link del documento de premisas de historia de las 3 ideas para videojuego que ando desarrollando:



2.1.4. Análisis de dificultad: "The Legend of Zelda: Twilight Princess"

The Legend of Zelda es una de esas franquicias que jamás ha escatimado en cuanto a retar al jugador tanto en habilidad como mentalmente, y Twilight Princess no es una excepción. Este es un título que nos sumerge en un nuevo, amplio y complejo mecanismo de juego que se deriva de que nuestro protagonista, Link, se transforme en un lobo luego de ser arrastrado dentro de la "Twilight Zone".


El juego en su totalidad se divide en 2 fases, tanto en jugabilidad como narrativamente.

En la primera fase el ritmo del juego empieza de una forma muy suave mientras nos enseñan las primeras características de jugabilidad que posee Link en su forma humana, y luego de una pequeña misión, que da un pequeño aumento de ritmo y dificultad, hay un giro argumental que termina con el protagonista dentro de una dimensión llamada "Twilight Zone", producto de la mezcla del "Twilight Realm" con el reino de Hyrule, la cual fuerza en nuestro protagonista un cambio de forma que lo termina convirtiendo en una bestia sagrada con forma de lobo. Lo anterior lleva a una nueva etapa de introducción de mecanismos para que el jugador domine la jugabilidad de la forma de lobo, por lo que la dificultad del juego se ve reducida temporalmente.

Una vez pasada la fase de aprendizaje, el nivel de dificultad vuelve a incrementarse, siendo introducido un nuevo grupo de enemigos de cierto grado de dificultad y luego de una sección larga bajo la transformación de lobo, el protagonista recupera su forma original y se le informa que deberá repetir el proceso de entrar a cada zona y purificarla, luego de purificar una zona Link deberá entrar y derrotar al jefe del templo de dicha zona,  para finalmente liberar a Hyrule del hechizo.

Debido a que Link no puede cambiar de forma a voluntad, (Estará en su forma de lobo al entrar a la Twiligh Zone) durante toda esta primera fase es como si se jugaran 2 juegos diferentes, o por capítulos, donde se alterna entre Link lobo purificando cada lugar y a Link en su forma original tratando de completar cada templo.



Luego de purificar todas las zonas y templos cercanos empieza una segunda fase narrativa en donde ahora Link posee el poder de cambiar a voluntad entre su forma de hyliano y su forma de lobo, por lo que ambos mecanismos se combinan, y al tener una gama más variada de movimientos, el juego lo contrarresta dando un pequeño salto en el incremento gradual de dificultad que venía llevando hasta el momento. Cabe resaltar que aunque los mecanismos de las 2 formas de Link eran un tanto diferentes, en su base son bastante parecidos, por lo que es muy fácil adaptarse a uno u otro, así que cada vez que en la anterior fase se hacía un cambio entre sus 2 formas, la reducción de dificultad para que el jugador se re-acostumbrara a las mecánicas es bastante pequeño.

Además de que ahora la combinación de mecánicas daba la posibilidad de diseñar ambientes muy variados y mucho más complejos para el jugador, la cantidad de puzzles (que antes era menor para brindarle al jugador un mayor acercamiento a las mecánicas), incrementó en gran medida. Incluso muchos de los items nuevos que se empiezan a obtener desde este punto pasan de estar concentrados en el poder destructivo o de ataque a ser más del tipo estratégicos (como la "Dominion Rod", que permite al jugador controlar y mover estatuas a voluntad, la mayor parte del tiempo para ubicarlas en ciertos puntos que permitirán el avance del jugador por cada nivel) aprovechando que a este punto ya el jugador domina el sistema de batalla.


Un punto importante a nombrar es como a medida de que el jugador va avanzando por el juego y obteniendo nuevos items y skills para su espada, los enemigos van evolucionando también, al punto de que en un principio la forma de derrotarlos es más lineal y predecible debido a que se ajustan a la limitada cantidad de habilidades virtuales que posee el jugador en ese momento, pero para el final la mayoría de enemigos que aparecen poseen una forma específica de ser derrotados dentro de una amplia variedad de posibilidades para el jugador en cuanto a ataque, al  punto que incluso emplear algunas estrategias resultará desfavorable, obligando a que el jugador tenga un mayor grado de concentración para atender a cada detalle del juego y comportamiento de los enemigos. 

Para el punto final del juego (los 3 últimos jefes), la dificultad aumenta hasta su tope, y nos encontramos en un par de batallas donde el jugador requiere dominar de forma casi total su habilidad con la espada y el estado de lobo. El resto de items son inútiles para esta batalla, lo que obliga al jugador a sumergirse en un duelo 1 a 1 donde cada error cuenta y habilidades como unos buenos reflejos y estrategia de pelea, serán de vital importancia. 



2.1.3. Gráfica de Ritmo: Rayman Origins

Para este análisis de ritmo he elegido el nivel "Piping Hot!" del stage "Gourmand Land" del juego "Rayman Origins", del cual personalmente creo que nos provee una gráfica final muy acertada en cuanto al comportamiento general del resto de niveles del juego. 

En este nivel el jugador empieza en un entorno congelado (proveniente del nivel anterior), para, luego de una caída libre sorpresa, tener una transición inmediata a un entorno totalmente opuesto, con secciones cubiertas de lava que provocan la muerte al contacto, introduciendo una serie de mecánicas nuevas para luego empezar con un ritmo de juego alto, culminando con una sección de ritmo máximo que involucra la combinación de todas las mecánicas aprendidas a lo largo del nivel, seguido de un breve segmento final de menor tensión y dificultad donde acaba el nivel. 

A continuación un video introductorio del nivel: 




Elementos que determinan el ritmo de juego en este nivel

En este nivel se nos presentan una serie de nuevos y viejos mecanismos que van construyendo gradualmente el punto máximo de ritmo, mientras se van combinando unos con otros. 

El primero de estos que nos encontramos son las secciones de lava, con las cuales el jugador deberá evitar hacer contacto a toda costa si no quiere que su avatar muera instantáneamente. Esto le da un toque de tensión continua al nivel, ya que a medida que se avanza la cantidad de secciones de lava y su longitud van incrementando. 

Además de eso se nos introduce un nuevo enemigo, el cual posee aliento de fuego y puede atacar en diferentes direcciones, cuyas apariciones también irán aumentando a medida que se avanza en el nivel. 

Luego de pasar la mitad del nivel, se nos presentarán otras 2 mecánicas nuevas: Unas pequeñas nubes y tapas de tetera que hacen las veces de plataformas levitantes y una serie de cuerdas que el jugador podrá usar como Cannopy. 

En la última sección del nivel todas estas mecánicas serán usadas y combinadas, junto con la aparición extra de una especie de gusanos de fuego que saltarán fuera de la lava, obstaculizando el camino de las cuerdas, cada cierto tiempo.  

Gráfica de Ritmo

A continuación, el link del documento que contiene la gráfica de ritmo del nivel.


Como se puede apreciar, la gráfica analiza el incremento o disminución del ritmo en el nivel a medida que pasa el tiempo de juego y el jugador avanza por el mismo. Uno de los aspectos más destacados es el incremento gradual del ritmo general por medio de la tensión y dificultad en aumento, el cuál es atenuado dándole unos pequeños "respiros" al jugador después de cada sección. 

El primer aumento de ritmo se da luego de una caída sorpresa al inicio del nivel , la cual rápidamente es atenuada por la capacidad de planear del jugador, lo cual vuelve a bajar el ritmo general. En caso de que el jugador no se percate de planear, al final de la caída habrá una cuerda, justo encima de la primera sección de lava, que amortiguará la caída y nos dará una pequeña introducción de las nuevas mecánicas que veremos a lo largo del nivel. 

De ahí no encontraremos con el primer gran incremento de ritmo, que se da por la introducción del nuevo enemigo, el cual veremos de forma continua a lo largo del nivel, seguido de una sección de tuberías que contienen en algunos lugares unos enemigos-trampa que atacarán al jugador cuando se aproxime. 

Con el agregado de las plataformas que levitan y las cuerdas, el ritmo de ahí en adelante empezará a incrementar de una forma un poco más estable y continua, con un "respiro" un poco más grande de lo común antes de la última sección, la cual es la más difícil y de mayor ritmo.  

Por último, tendremos una última escena de menor dificultad donde se da la culminación del nivel y da puerta a la disminución absoluta del ritmo.



2.1.2. Sketch Comentado: New Super Mario Bros Wii



  1. Espacio

    El nivel elegido para este análisis fue el 3-1, primer escenario de todo un mundo cubierto por hielo y nieve, y que además nos introduce una nueva mecánica de juego que recurrentemente será utilizada a lo largo de todo este mundo para cumplir diversas acciones específicas en cada nivel. 
    Este nivel será ambientado en unas montañas nevadas, lográndose divisar un bosque de pinos en el segundo plano. El suelo casi en codo momento está congelado, por lo que tiene la propiedad de hacer que los jugadores se resbalen en el mismo mientras están en contacto. 
    En cuanto a las mecanicas, el escenario es un espacio de desplazamiento en 2 dimensiones (aún cuando el modelado del mismo es en 3D), abierto y continuo.
  2. Objetos
      
    • El jugador: Normalmente es Mario, pero si juegan 2 o más personas, estas además podrá ser Luigi o un Toad. Sus atributos son la velocidad de desplazamiento, la altura de salto, y cambios de acuerdo a una serie de power ups que se dan en el juego (Siendo el caso puntual, poseer un traje de pingüino que le dará ciertas facilidades en la nieve).
    • Pingüinos: Enemigos cuyo atributo es deslizarse continuamente a una velocidad moderada. Rebotan al entrar en contacto con un colisionador. Deben ser golpeados 2 veces para morir.
    • Koopa Troopas (rojas y verdes): Tortugas bípedas continuamente caminando, las verdes caminan de forma continua en una dirección hasta colisionar y cambiar de dirección. Las rojas poseen las mismas cualidades pero además cambian también de dirección al encontrarse con un abismo delante de ellas. Luego de ser golpeadas se esconden en su caparazón.
    • Paratroopas verdes: Koopa troopas capaces de volar, que se desplazan de arriba a abajo. Al ser golpeados la primera vez perderán sus alas y se convertirán en simples koopa troopas.
    • Plantas pirañas: Se esconden en algunas tuberías, salen y vuelven a esconderse en las mismas por intervalos de tiempo regulares.
    • Monedas: Continuamente flotando, el jugador las obtiene al entrar en contacto. Aparte habrán 3 monedas gigantes ubicadas en ciertos lugares estratégicos del nivel.
    • Power ups: Dan algún atributo extra al jugador al entrar en contacto con ellos. En este nivel aparecen los tradicionales hongos rojos, que aumentan el tamaño de jugador, los hongos verdes que otorgan una vida extra y el traje de pingüino que da la habilidad de deslizarse, congelar enemigos y desplazarse sobre el hielo sin resbalarse. Normalmente se desplazan de forma continua en alguna dirección. 
    • Bloques:  De 2 clases, unos con signo de interrogación, los cuales proporcionan monedas o powerups, y que luego se transforman en bloques irrompibles. Los otros son bloque de ladrillo, los cuales se pueden romper con golpes fuertes, algunos se comportan idéntico a los bloques con signo de interrogación.
    • Banderín de llegada: Punto de llegada al terminar la partida, el jugador se debe colgar en el mismo para terminar el nivel. 
  3. Acciones
    • Operativas: Correr, saltar, congelar, deslizarse, golpear, agarrar, salto-rebote en las paredes.
    • Resultantes: Lanzar bloques de hielo, patear caparazones, esquivar ataques, saltar más alto y más lejos
    • Principales (mecánicas de núcleo): Saltar y correr.
  4. Reglas
    • Operacionales: 
      • Si el jugador es tocado/golpeado por un enemigo, mientras no esté bajo los efectos de la super star, perderá el power-up que posea en ese momento, dejándolo con el power up que provee el hongo rojo. 
      • Si en el caso anterior el power up que posee es el del hongo rojo, el jugador volverá a su estado original. En caso de que sea golpeado en este último estado, el jugador perderá una vida. 
      • El jugador puede situarse encima de bloques de hielo de enemigos que él haya congelado. También podrá agarrarlos y lanzarlos. 
      • Los enemigos morirán si son golpeados por un salto del jugador, por un bloque de hielo o destruidos mientras son un bloque de hielo. 
      • Mientras se esté con el power-up del traje de pingüino, el jugador no se verá afectado por las propiedades de deslizamiento del hielo. 
      • El salto del jugador tiene una altura máxima.
    •  Fundacionales:
      • Luego de obtener 100 monedas, el jugador obtendrá una vida extra.
      • Cuando el contador de vidas llegue a 0, y el jugador pierda una vida nuevamente, será Game Over para éste. 
      • Luego de cierta cantidad de tiempo, los enemigos congelados podrán liberarse de dicho estado.
      • Luego de golpear cierta cantidad de enemigos, sin tocar el suelo, el jugador obtendrá una vida extra.
    • Estrictas:
      • El jugador completará el nivel una vez haya llegado al final del mismo y salte sobre el banderín de llegada.
      • Si se acaba el tiempo y el jugador no ha completado el nivel, perderá una vida.
      • El jugador no puede traspasar objetos sólidos, como tuberías, paredes, etc. 
      • Si el jugador cae por un abismo, perderá una vida. 
      • El jugador deberá de completar el nivel si desea acceder a los siguiente en su línea de recorrido.
  5. Habilidades
    • Físicas: Reflejos y coordinación ojo-mano. 
    • Mentales: Se requieren en menor cantidad, aunque a lo largo del juego habrán un par de puzzles que deberán ser resueltos si el jugador desea entrar a ciertas áreas u obtener ciertos items.
    • Sociales: Si se desea jugar para 2 o más jugadores, se necesitará mucho trabajo en equipo y coordinación, ya que las acciones de otros jugadores afecta directamente al resto y muchas veces termina en resultados negativos si no se hacen de forma adecuada (como patear un caparazón y que este termine pegándole a un compañero).
    • Virtuales: Los avatares de los jugadores poseen como habilidades base el poder correr, saltar muy alto, agarrar objetos para lanzarlos y deslizarse por las paredes verticales lentamente, para luego saltar desde las mismas. Además, según los power-ups que consigan, obtendrán diversas habilidades como lanzar fuego, bolas de nieve, salto doble, etc. 
  6. Azar

    A lo largo del nivel no ser encuentran muchos factores definidos por azar, la mayor parte de los enemigos del nivel tienen un comportamiento muy definido y específico, quizás las únicas que no siguen del todo esto son las plantas piraña, las cuales salen de los tubos a veces de forma aleatoria, por lo que pasarlas a veces es un poco difícil. También a veces ciertos enemigos respawneaban cuando volvía a ciertos sitios del mapa. 
    Probablemente la mayor parte del azar del juego se encuentra es en los minijuegos que éste brinda, en donde algunos son ruletas y juegos tipo concéntrese.

  7. Sketches





    En las anteriores imágenes podemos apreciar las mecánicas de juego a las cuales los jugadores tienen acceso con sus avatares. Estando entre los principales mecanismos de este juego el desplazarse, saltar, arrojar bolas de nieve y deslizarse (A y B son los equivalentes a los botones 2 y 1 del mando del wii, respectivamente)
  8. Objetivos, Obstáculos y recompensas
    • Objetivos: Llegar hasta el final del nivel (extremo derecho del mismo). Recolectar las 3 monedas gigantes.
    • Obstáculos: Enemigos situados a lo largo del mapa, pequeños y grandes abismos por los cuales los jugadores pueden caer. Suelo resbaladizo. 
    • Recompensas: Monedas, vidas, puntaje y power-ups.
  9. Integración de las mecánicas

    Al inicio del nivel tenemos un pequeño plano de descanso, el jugador ya conoce los controles y mecánicas básicas, por lo que el circuito se concentra es en enseñarle al jugador la nueva mecánica del traje de pingüino. Luego de dar un par de pasos aparecerá el primer enemigo, el cual es un pingüino, y posee la habilidad de deslizarse por la nieve (al igual que el traje). De esta forma al jugador, aún sin saber de la existencia del power up, ya le están dando la primera referencia de como usarlo. Luego de pasar el primer enemigo encontraremos un bloque donde obtendremos el primer hongo y luego de un corto recorrido hallaremos un segundo bloque que nos dará el power-up del traje, seguido de una pequeña sección sin enemigos ni obstáculos, pero con un par de plataformas para deslizarse, que le permitirá al jugador practicar la nueva mecánica obtenida antes de enfrentarse al nivel plagado de enemigos y que requerirá cierto grado de manejo del traje para lograr pasar todos los objetivos.

    De ahí en adelante en nivel va gradualmente subiendo de dificultad a medida que se avanza.  


2.1.1. Rediseño Pokemon snap

Intro

Las mecánicas son un item demasiado importante en el diseño de un videojuego.  Son casi como el alma del mismo, le dan vida y lo vuelve identificable para el público. Estos continuamente han evolucionado para no solo ser la parte "entretenida" del juego, sino para convertirse en un medio narrativo que va dándole un desarrollo a la historia de forma directa. Incluso, actualmente muchos de estos mecanismos se han ido integrando cada vez más a las formas en que se monetiza el juego, dando lugar a nuevos modelos de negocio como lo son los famosos "Free to play".

Pokemon Snap (Nintendo 64)
Uno de los juegos cuyos mecanismos me han intrigado o enganchado más (en cuanto a modalidades poco convencionales de juego), ha sido Pokemon Snap, un videojuego de nintendo 64 donde el protagonista es un fotógrafo pokemon que recorre una isla repleta de estos seres, los cuales aquí abundan en todo tipo de especies y etapas evolutivas.

Para lograr su objetivo, el jugador monta una especie de vehículo que se desplaza a través de unos rieles de forma continua, mientras altera su entorno a modo de resolver una serie de puzzles que harán que los pokemons actúen de formas distintas,  para que salgan al descubierto, evolucionen, o se les pueda tomar fotos realizando alguna acción destacable. A medida que se iba avanzando en el juego, el jugador obtenía ciertos items que le darían más versatilidad para modificar su entorno y por ende tomar mejores fotos.

Cambios de Mecanismos
El juego en sí me pareció bastante entretenido, y con unas mecánicas, aunque limitadas, muy dinámicas. Por ende, parecería que no necesitara de una mejora en sus mecanismos de juego, pero la razón por la que considero pertinente hacerle un cambio es por las nuevas tecnologías que han surgido en los últimos años, las cuales al ser integradas a este juego podrían generar un producto final mucho mejor del que originalmente se tuvo. 

Las nuevas mecánicas se basarían en que ahora el jugador tendría 2 modalidades: Una en la que recorrería la isla por su cuenta (sin la ayuda del vehículo) y otra donde, por medio de tecnologías de realidad aumentada y cámaras integradas al control/consola el jugador buscaría para fotografiar pokemons escondidos dentro del espacio en el que el jugador se encuentra.

El cambio de mecánicas involucraría obviamente un cambio de consola, y considero que el mejor candidato para ejecutar las nuevas mecánicas sería la consola portable Nintendo 3DS, ya que su 2 lente de cámara que permiten tomar fotos en 3D brindarían una mayor facilidad para integrar las tecnologías de realidad aumentada que detecten de forma precisa la constitución espacial del entorno que filman. De esta forma si hay sillas, mesas u otros objetos significativos donde los pokemon se puedan esconder, el programa, con ayuda de las cámaras, se encargaría de recrearlos en un espacio virtual con el cual los personajes y los jugadores puedan interactuar.

El desplazamiento se daría dependiendo del modo de juego:


  • En el modo "isla" por medio de joypad del control y de los movimientos que el jugador haga con la consola, como si estuviera manejando una cámara real, además tendría acceso a ciertos items como en el juego original, que le ayudarán a cumplir su misión.
  • En el modo "Entorno Real" el desplazamiento se daría por el desplazamiento y movimientos que el jugador haga en la realidad junto con la consola, para dar una experiencia más realista. Algunos items seguirían disponibles para este modo, pero las alteraciones del entorno para generar cambios en el comportamiento de los pokemons serán priorizadas en como el jugador altere el entorno de forma física (moviendo objetos, viendo desde diferentes perspectivas, agregando más objetos, agitando otros, etc). Una de las cualidades que se le podría agregar a la detección del entorno sería que los tipos de pokemon que aparecieran variarían de acuerdo a los colores del entorno (tipos agua en entornos muy azules, tipo hierva en entornos verdes, etc)
Algunos otros mecanismos del juego original serían conservados, como por ejemplo el hecho de que cada nivel se vea limitado a un número máximo de 60 fotos, luego de haber tomado todas o llegar al final de cada nivel, éste acabará. El juego se seguiría basándose no solo en buscar de forma cuidadosa para encontrar pokemons camuflados sino también en generar acciones en cadena que termine en la revelación, evolución o acción especial de dichos seres. 

Gameplay de Pokemon Snap



viernes, 13 de marzo de 2015

1.3.5. Game Concept Document

A continuación podrán encontrar un game concept de 3 de mis proyectos: "Pink Squad!!" un tower defense sobre unas mercenarias parte de la última resistencia que le queda a la tierra luego de una invación; "School Dungeons", un RPG sobre unos nerds de colegio que se revelan ante el status-quo; y "Zomfee", un juego de plataformas de un universitario que debe a toda costa conseguir café para evitar ser zombieficado. 

Sin más preámbulos, he aquí el link del documento donde está la información detallada:
Game Concept Document


Cualquier comentario, duda, crítica o consejo serán bien recividos! 





-Andrelo fuera-


jueves, 5 de marzo de 2015

1.3.4. Monetización

En este post viene el link sobre la estrategia de monetización de los juegos Zomffee, Pink Squad  y Otherside:


Link:  Estrategias de monetización


Como siempre, al documento se le pueden añadir comentarios y opiniones.

martes, 3 de marzo de 2015

1.3.2. Ideas y más ideas...

En el siguiente documento encontrarán una lista de ideas para posibles videojuegos.

Link: https://docs.google.com/document/d/1TsBrujGt4V6RF0nxdJ1R_X1FnxQy-p-mxCVmVs9XaCk/edit?usp=sharing

El documento está habilitado para dejar comentarios, así que cualquier aporte que hagan será bien recibido.


domingo, 1 de marzo de 2015

1.3.1. School Dungeons: Monetización

La forma de adquisición de dinero para School Dungeons se basará en las estrategias usadas por la mayoría de juegos que actualmente se basan en un modelo de RPG Free to Play, entre las cuales se usarán las siguientes: 


  • Propaganda: Con la aplicación integrada del unity para obtener ingresos de acuerdo a la cantidad de jugadores que diariamente ingresen, sin embargo se trataría de poner al mínimo, como por ejemplo a un lado del menú de inicio o el menú de pausa, o cada vez que se complete un nivel o misión.
  • Venta de moneda virtual: En el juego habrían 2 clases de monedas, con una liviana que se obtendría de diversas forma dentro del juego como haciendo misiones, derrotando enemigos y completando niveles. Y por otra parte, una moneda que solo se podría adquirir por medio de pagos con dinero real. La mayor diferencia radicaría en que con esta última se podrían comprar objetos que el jugador tardaría mucho en obtener por medio de la moneda liviana, y con algunas mejoras visuales que los objetos de moneda liviana no tendrían, más que todo el juego se basaría en el "pay for pretty". No obstante, también se podrían vender ciertos items en la tienda como boosters de experiencia y dinero, o la posibilidad de aumentar la capacidad del inventario en cuanto a cantidad de items. La idea es efectuar mecanismos de micropago que le den premios a quienes pagan sin afectar el balance del juego para que los jugadores que no pagan no se sientan discriminados y con el tiempo les motive a invertir algo de dinero en las monedas del juego. 
Sin embargo sigue sin descartarse completamente la idea de que el juego sea un pay to play en vez de un free to play, con un precio entre los 2 y 3 dólares, como suelen hacer muchas compañías de juegos móviles. 

Indie Game: The Movie

Desde la consolidación del mundo de los videojuegos como una industria estable y rentable han habido una serie de avances que son difíciles de ignorar o pasar por, sin embargo, en la última década estos cambios han tomado una escala mayor y de una manera más acelerada: Pasamos de un mundo con grandes compañías como las únicas productoras de juegos para el consumo de un grupo muy puntual de clientes a uno con una cantidad creciente de empresas pequeñas e independientes produciendo juegos para todo tipo de potencial jugador.

Quizás todo empezó con la salida del nintendo wii y su visión de hacer que todos los miembros de la familia se reunieran a jugar videojuegos, o con la salida de los smartphones y tablets, capaces de ejecutar juegos un poco más simples a los que el gamer común estaba acostumbrado a jugar pero perfectos para captar un público más casual y nuevo, quizás fue la salida del formato digital, con el cual no se tenía que lidiar con los altos costos que conlleva la creación y distribución del tradicional material físico como los CDs y cartuchos que tanto limitaban a las empresas pequeñas y sin tanto recorrido a que recaudaran algún ingreso significativo y pudieran avanzar a proyectos más "ambiciosos". Quizás fue todo combinado, pero a fin de cuentas el que se vio más beneficiado fue el sector independiente de la industria responsables de la producción de los actualmente muy conocidos "Indie Games". 




"Indie Game" es una película que nos muestra de forma bastante humana cada uno de los aspectos que implica el producir juegos independientes, tanto con sus virtudes como con las debilidades que traen embarcarse en esta clase de proyectos. 

Si uno busca en Wikipedia un poco más sobre esta película, se encontrará con que el primer calificativo con el que señalan a "Indie Game" es bajo el de documental y, personalmente, esto generó un desacuerdo un poco grande en mí. Después, de todo, aunque sí tiene los aspectos de un documental, realmente no se siente como uno, empezando porque no hay una vos de narrador explicándonos todo lo que sucede y el porqué, algo como: "Los juegos independiente suelen ser desarrollados en largos periodos de tiempo debido a su escasez de personal y bla bla bla". En caso de que aún así Indie Game sea un documental, pienso que es un manejado en un nivel muy personal e íntimo, que te logra introducir en la historia de cada uno de los diseñadores que aparecen en ella. 




En el filme los datos sobre ventas, recaudaciones y otras cifras monetarias y ejecutivas se dejan de un lado o se muestran al mínimo; todo se trata más bien de un análisis cercano a la mente del desarrollador de videojuegos independiente, su entorno al producir esta clase de juego y sus expectativas frente a los juegos que produce. Un claro ejemplo de esto, el cual lo aleja más de ser un simple documental, es el hecho de que la película no gira entorno al hecho de si los juegos de los protagonistas  fracasen o sean un éxito, sino que más bien se centra en el proceso de desarrollo de un ingie game y de como éste afecta en diversas maneras y niveles a sus creadores tanto física como mentalmente. 

A fin de cuentas, uno de los aspectos que más se resalta en los protagonistas es la poca importancia que le dan al éxito del juego y lo relevante que les parecía crear algo que a ellos mismo les pareciera un "buen juego". 

Creo que uno de los momentos más interesantes fue el mostrar lo mucho que afectaba a Jonathan Blow la decepción frente al gran éxito de su juego "Braid", bajo el hecho de que al público no le gustó porque hubieran entendido el mensaje que Jonathan quería transmitir, sino más bien porque les parecía un juego tonto y divertido. Creo que para la comunidad de desarrolladores que buscan crear juegos para transmitir algo importante por medio de sus juegos, este es uno de los miedos más latentes 




La travesía de los creadores de Super Meat Boy me pareció un toque adecuado para describir a aquellos desarrolladores que buscan mantener viva la esencia de los juegos de la Old School y su preocupación frente a que su juego realmente fuera un buen juego (Como cuando Edmund esperaba con ansias las críticas negativas para definir en que debía mejorar super meat boy). Además, de que se logra mostrar de forma exacta la presión de Edmund y Tommy frente a los gastos y sacrificios hechos durante los meses de trabajo sin paga en el proyecto y que las ganancias no fueran muy pequeñas o nulas, lo cual es algo a lo que toda compañía independiente se tiene que enfrentar en el mundo de los videojuegos: el fracaso luego de meses de trabajo sin remuneración.




Por último, la narración de los debates internos de Phil Fish por todos los problema que ha tenido durante el desarrollo de "Fez" es, de las tres, la historia que maneja una mayor tensión. La historia de Phil refleja en sí uno de los problemas más grandes para todo diseñador de videojuegos, y uno con el cual (aún si no es en cuanto a desarrollar un juego) me siento identificado en gran parte : Terminar el juego.

La ideología que Phil usó para crear a Fez es prácticamente la de dejar su alma en el juego sin importar cuanto tiempo le tomara, y esto era como una bola de nieve que cada vez le acumulaba más y más problema: La continua postergación de la fecha de salida del juego ya le había costado sus patrocinadores y el retiro de su socio del proyecto, dejándolo a él a cargo de finalizar todo a solas mientras tenía que costearse todo el mismo. Creo que en cuanto a esta subtrama, la película nos deja claro que uno de los aspecto que más debemos de fortalecer los diseñadores de videojuegos es nuestra confianza en nuestra capacidad de decisión inicial y en el resultado final del juego como tal, la duda nos puede llevar a cometer errores como cambios de último minuto innecesarios o dar vueltas una y otra vez en el perfeccionamiento de aspectos que ya están bien, los cuales pueden retrasar más y más el proyecto, lo que significaría más dinero en gastos, y podría terminar en que el proyecto ni siquiera se llegue a culminar por falta de presupuesto. Ante proyectos con tantos riesgos y tanta presión encima es necesario aprender a manejar la tensión y mantener la calma, pero en especial, es necesario saber cuando ya se ha terminado. 




En conclusión, Indie Game: The Movie me parece una excelente forma de transmitir la situación en la que se haya el desarrollador de videojuegos independiente, es una película que cautiva, y te hace llegar de forma efectiva los sentimientos de cada uno protagonistas, y te hace comprender que cada una de las situaciones por las que pasan son las mismas por las que cualquier desarrollador tendrá que pasar no solo en proyectos independientes. Indie Game es en definitiva una buena forma de aclararnos a nosotros mismos que tan dispuestos estamos a ser diseñadores de videojuegos. 


martes, 24 de febrero de 2015

1.2. Informe técnico & Análisis de Mercadeo: School Dungeons

El siguiente link provee el acceso al documento virtual del informe técnico del proyecto "School Dungeons":

Informe técnico: School Dungeons


Los demás links de respaldo se encuentran dentro del documento. 


Además, En el siguiente link se puede tener acceso a la presentación de análisis de mercadeo del proyecto "School Dungeons": 

Presentación de análisis de mercadeo: School Dungeons

Cualquier comentario, crítica o idea sobre el proyecto serán bien recibidos. 



1.1.7. Hablemos de maestros japoneses.

He pasado algo así como toda mi vida jugando cuanto videojuego se me ha dado la posibilidad de tener en mis manos, en sí, ni me acuerdo como fue la primera vez que jugué a un videojuego, simplemente sé que desde que tengo memoria, sumergirme en tantos mundos tan diversos ha sido más que un pasatiempo, ya casi un estilo de vida... y en esa travesía me he encontrado con unos cuantos, más que mundos, universos, en los que al parecer una parte de mi se quedó. Pero creo que hablar solo de los juegos es un poco injusto a veces, el que se debe llevar el crédito es el diseñador, no el juego... no?.... así que que tal si hablamos un momento de los tipos detrás de estas creaciones tan pequeñas y a la vez tan grandes.

Hideo Kojima

Es un tanto irónico que justo empiece con el creador de una saga totalmente épica y reconocida como lo es Metal Gear y que justo sea ésta una de las grandes sagas que no he podido jugar (Simplemente cada vez que tengo la posibilidad de jugar uno de los títulos de la serie, algo pasa...), pero es que no todo en el mundo de los videojuegos son mecánicas o jugabilidad, también hay arte involucrado, arte visual y auditivo, y Kojima es uno de mis ídolos en lo que a lustración respecta.

Hideo Kojima es un diseñador de videojuegos mundialmente conocido, creador de múltiples franquicias, de las cuales, como lo mencioné hace un momento, la que más ha trascendido es Metal Gear. Sin embargo, considero que su fuerte está en la ilustración y diseño de personajes, pues de parte de Kojima el mundo de los videojuegos ha obtenido una serie de personajes no solo icónicos sino con diseños únicos, su nivel de destreza con el pincel es algo de elogiar e incluso actualmente se haya junto a Guillermo del Toro dirigiendo el desarrollo de Silent Hills, el cuál con un solo teaser ya ha dado mucho elementos sobre la gran calidad del juego. 



Hideki Kamija

Hideki es uno de esos desarrolladores que trata de llevar sus juegos de una manera bastante propia y original. Fue parte de Capcom y Clover Studio, para luego formar su propia compañía: Platinum Games, con el apoyo de algunos ex-compañeros de Clover.

Aunque empezó directamente como artísta para Capcom en juegos como Resident Evil, con el tiempo Kamija se fue introduciendo más y más en lo que realmente le interesaba que era el diseño y terminó estando a la cabeza del desarrollo de proyectos bastante remarcables como Devil May Cry, Wonderfull 101 y Bayonetta.

Sin embargo, personalmente creo que sus mayores aportes al mundo de los videojuegos han sido 2 proyectos en específico: Viewtiful Joe y Okami. Realmente esos juegos son impresionantes, y de "VJ" en especial debo decir que ha sido de los juegos más únicos y memorables que haya llegado a jugar, por el simple hecho de que es absolutamente diferente a lo que uno está acostumbrado a ver para juegos de tipo Beat 'em up.


Masahiro Sakurai

¿Cómo no hablar del hombre detrás de una de las franquicias más importantes de nintendo, Super Smash Brothers? Se podría decir, sin miedo a podernos equivocar, que Sakurai y Miyamoto han sido los 2 hombres detrás de todo el éxito de esta compañía.

Sakurai no solo ha creó a la exitosa franquicia que reúne a todas las estrellas de nintendo, sino que además creó a otro de sus personajes más conocidos, y uno de mis favoritos: Kirby, la legendaria y siempre hambrienta bola rosa que de forma un tanto abrupta devora a sus enemigos para obtener diversos poderes de ellos.

Masahiro trabajó para HAL Laboratory por un tiempo, para luego salir de dicha compañía y fundar "Project Sora Ltd." que con la ayuda de Nintendo y Bandai games ha llegado a crear varios juegos de alta calidad, como es el caso de SSB y Kirby.

El columnista de Famitsu es sin lugar a duda uno de los personajes más influyentes en el mundo de los videojuegos de la actualidad.



viernes, 13 de febrero de 2015

1.1.5. Cambios idea 2: School Dungeons

Luego de un análisis un poco minucioso de la idea general de este juego, llegué a la conclusión de que uno de los mayores enemigos del desarrollo de este juego sería la necesidad de que fuera simple y atractivo para los jugadores casuales, aún bajo el hecho de que las palabras "RPG" y "simple", normalmente no van juntas.

Bajo lo anterior, aquí hay una litas de cambios que planeo hacer al juego para lograr dicho objetivo:

Mecànicas


  • Tapear
  • Caminar
  • Rodar
  • Atacar cuerpo a cuerpo
  • Disparar
  • Escudo
  • Apuntar
Para caminar el jugador tapeará la pantalla, indicándole al pj el lugar donde desea que esta vaya (Tap sostenido para que el pj camine de forma continua en la dirección del tap). El jugador podrá "apuntar" a los enemigos y ciertos objetos haciendo un leve tap sobre los mismos. Al lado inferior izquierdo de la pantalla habrán 3 botones: Uno para usar el escudo, otro para usar un arma cuerpo a cuerpo y otro para usar un arma a distancia. Al deslizar el dedo rápidamente por la pantalla, el pj  rodará en dirección del deslizamiento, esto se usará para esquivar. Para interactuar con los npcs y objetos del juego, bastará con hacer un tap sobre  los mismos.

Stats

  • Ataque
  • Defensa
  • Velocidad
  • HP (Cantidad fija)
De estos el único que se mantendrá fijo serán los Heal Points, el resto serán upgradeables, por equipamento y al subir de level.  

Personajes

Para cada nivel el jugador podrá elegir entre una lista de personajes (3 por el momento). Los cuales podrá ir subiendo de nivel a lo largo del juego entre más los use. Cada personaje estará especializado en uno de los 3 atributos upgradeables, y a medida que suba de nivel, dicho atributo incrementará más que el resto. 

Análisis entrevista y video

Shigeru Miyamoto

Quizás sea poco decir que él es un ídolo para gran parte de la comunidad gamer de la actualidad, sus ideas y proyectos han influido de forma crucial en el desarrollo de la industria de los videojuegos en las últimas décadas. Al leer la entrevista uno se da cuenta que, además de ser un gran diseñador, es también una gran persona.

Shigeru da un buen énfasis sobre la importancia para el desarrollador de estar continuamente pensando como uno sin importar que actividad se halle realizando; puede que la respuesta a un estancamiento creativo se resuelva realizando una actividad cotidiana, o puede que muchas de las grandes ideas para un videojuego surjan de experiencia  diarias o de aventuras. Es bastante interesante el hecho de que aclare que no emplea tanto tiempo jugando videojuegos como el que gasta "pensándolos" y de como desde niño ya su pasatiempo era la creación de proyectos para el entretenimiento (Como por ejemplo el acto de títeres).

La entrevista también sirve un poco para quitar esos mitos de que los desarrolladores son gamers de tiempo completo o de que son personas que se quedan todo el tiempo en encerrados en sus oficinas/casas, más bien son personas que continuamente están observando y analizando su entorno, tratando de implementarlo en nuevas ideas, basan sus proyectos en experiencias vividas para lograr ser más efectivos a la hora de transmitir emociones.


Extra Credits: So you want to be a game designer. 

Extra credits siempre me ha parecido un gran canal de youtube, creo que es una de las mejores guías virtuales que uno puede recibir como principiante en el desarrollo de videojuegos (Aún si todos sus videos no están enfocados para diseñadores sino para gamers). Ellos analizan de forma profunda y bastante acertada muchos aspectos del mundo de los juegos virtuales y de su producción.

En especial me parece que este es un video ideal para iniciar, aclara muchas dudas y da a entender fácilmente lo que significa ser un diseñador de videojuegos y lo que no. Explicar que lo importante no son nuestras ideas sino nuestra habilidad para ejecutarlas  y de que nuestro equipo de trabajo es realmente un equipo, con personas que están ahí para ejecutar esa idea con su propio toque, y no un grupo de subordinados que deban acatar y realizar sin quejas cada uno de nuestros mandatos y caprichos, son un par de ideas que me parecen realmente trascendentales y que llegar a entenderlas influirá a fondo en la calidad final de los productos que lleguemos a crear. 

Por último, me pareció bastante coherente la explicación de que el desarrollador debe tener múltiples y amplios conocimientos de tantas disciplinas, artes y culturas como pueda tener, ya que de cierta manera nosotros creamos mundos e historias que buscamos transmitir al jugador, y la única forma de lograrlo plenamente es habiendo pasado por dichas experiencias previamente o por lo menos conociéndolas de forma muy cercana. 


1.1.4. Segunda idea videojuego


miércoles, 11 de febrero de 2015

Experiencia, creatividad... y videojuegos

Para un diseñador de videojuegos sus conocimientos generales y la cantidad de experiencias de vida acumuladas son la base para poder crear juegos que verdaderamente logren transmitir y generar las emociones que el desarrollador desea para su público. A mis 21 años de vida he logrado obtener un par de experiencias que han logrado enriquecer mis conocimientos culturales y generales, y que en un futuro lograrán brindarme herramientas que facilitarán mi trabajo como diseñador de videojuegos, he aquí un resumen algunas de las más relevantes:

Antes de estudiar en el SENA y luego de graduarme del colegio estudié por varios semestre en la Universidad Nacional de Colombia. Allí no solo obtuve conocimientos sobre matemática avanzada sino también sobre muchas áreas culturales y artísticas debido a los múltiples grupos y cursos extra-clase que se dictaban dentro de la misma, de los cuales llegué a participar de forma muy seguida. De aquellos cursos y cátedras obtuve conocimientos sobre baile, canto, guión audiovisual y música. También aparte estuve en una academia en la cual aprendí sobre ilustración durante 3 años y en la cual actualmente soy profesor.

Creo que de todo he logrado adquirir ciertas habilidades y puntos de vista que me serán útiles en múltiples aspectos de mi vida, pero especialmente a la hora de desarrollar videojuegos, ya que me han brindado experiencias, las cuales en un futuro podré transmitir a quienes jueguen aquello que yo desarrolle con mayor facilidad y entendimiento, y con las cuales he logrado comprender algunos aspectos de la vida y de como esta se comporta y afecta nuestro entorno.

También creo que ya que muchos de mis conocimientos son de base artística, estos me ayudarán a cumplir uno de mis objetivos primordiales que es el de crear videojuegos que se consideren no solo como arte, sino como buen arte.

Después de todo, la razón por la que estudio desarrollo de videojuegos no es solo porque me gusten los videojuegos, o porque me guste dibujar, o porque me gusten las historias en las que me embarco a cada juego... es porque me encanta crear, pensar; nuevos mundos, nuevas historias. Quiero dejar algo en aquellos que jueguen lo que creo, que toquen el alma de los jugadores de la misma manera que muchos juegos e historias lo han llegado a hacer conmigo.

miércoles, 4 de febrero de 2015

Welcome

Nuestra generación creció en un ambiente con muchos aspectos nuevos, o por lo menos que antes eran poco comunes y que paulatinamente empezó a ser más y más común su presencia entre nosotros. Podríamos decir que la tecnología digital es uno de esos aspectos, pues aunque ésta existe ya desde hace mucho, fue con la invensión de la computadora y el inicio de su uso de forma masiva lo que marcó un antes y un después para el mundo y cambió drásticamente la forma en la que el mundo se ha comportado en los últimos 30 años.

Uno de los grandes regalos que nos ha dejado esta nueva era digital has sido la consolidación a nivel global de la industria de los videojuegos que hace un par de décadas  para algunos parecía un modelo de negocio muy riesgoso, inestable y sin futuro, y que hoy en día genera más ingresos que la propia industria del cine y ha dado pie o contribuido a muchos proyectos de campos que siempre parecieron ajenos a la misma, como la medicina y la ingeniería. 

Quizás es sus alcances lo que me apasiona, o simplemente que amo pasar un par de horas cada día con un control en la mano viviendo historias que están más allá de la imaginación, pero que en algún momento nacieron de la misma. Cada batalla, cada boss, cada match, cada porwer up, cada vida extra, es lo que le da un poco de... quizás "sabor", o quizás algo más, no solo a mi vida, sino a la vida de miles de personas al rededor del mundo, que hace ya un buen tiempo, como yo, encontraron una nueva forma de vivir, cuando las cosas empezaron a cambiar y lo nuevo apareció.  

Bienvenidos a GamingTag, un blog dedicado un poco al mundo de los videojuegos y otro tanto a mis proyectos y recorrido dentro del mismo, mi nombre es Andrés y espero que les parezca interesante su pequeña visita por este rincón de la web.