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jueves, 17 de agosto de 2017

2.3.1. Trailer Bioshock: Análisis

Bioshock es un FPS que se desarrolla en un ambiente de estilo biopunk donde el jugador controla a Jack, un superviviente a un accidente aéreo en mitad del océano que lo termina llevando hasta una ciudad submarina llamada Rapture, en donde deberá realizar una serie de misiones para lograr sobrevivir.


Clasificación funcional y formal de los elementos del juego:

  •  Primer nivel de clasificación - Elementos multimedia
    • Sonidos: La ambientación sonora en este juego se basa en un orquesta que suele evocar una especie de suspenso y sensación de inseguridad.
    • Elementos Visuales: Bioshock se desarrolla en primera persona, por lo que le da un toque bastante intimo que hace que el jugador se sumerja más fácilmente en la historia. Los colores que se usan en el trailer son únicamente azules y amarillos en diferentes tonalidades (la mayoría oscuras).
  •  Segundo nivel de clasificación - Dimensiones
    El juego está completamente modelado en 3D (a excepción quizás de algunos elementos como íconos y menús), tanto los personajes como el entorno se mantienen con esta visual, la cual es bastante armónica y que se ajusta perfectamente a las texturas de la ambientación y su mezcla de tonos azules y amarillos.
  •  Tercer nivel de clasificación - Estáticos/Dinámicos
    • Estático: El mayor elemento a destacar aquí según lo visto en el trailer, sería la propia Rapture, una ciudad bajo el agua con un estilo steampunk, y en donde se desarrollan todos lo sucesos de bioshock.
    • Dinámicos: En el trailer logramos distinguir 3 objetos dinámicos: Jack, el protagonista controlado por el jugador; Little Sister, la niña que huye del protagonista; y los Big Daddy, una especie de robots los cuales al parecer están ahí para proteger a la niña.
  •  Cuarto nivel de clasificación - Función y significado
    •  Personajes/Animales/Monstruos: Jack, Little Sister, y los Big Daddy.
    •  Arquitectura/Entorno: Rapture, una ciudad edificada bajo el agua, ambientada en un universo biopunk.
    •  Vehículos: No hubieron en el trailer.
    •  Armas/Herramientas/Máquinas: Llave inglesa, escopeta.
    •  Ítems: Jeringa con una dosis de ADAM.

Estilos Artísticos

Bioshock es un juego donde el realismo es el estilo predominante, el uso del mismo se debe principalmente a la intención de sumergir al jugador no solo la trama, sino el la situación que vive directamente el protagonista del juego y las decisiones que debe de tomar a lo largo del mismo, algunas de cuestionamiento moral y que afectarán la forma en que se desarrolla el juego.

Las texturas, el modelamiento y la animación de los movimientos tanto del protagonista como de los demás personajes son bastante creíbles, lo que hace mucho más fácil la idea de acercar al jugador a la trama del juego. Sin embargo, no  se intenta ser demasiado realistas sino que se da un mayor enfoque en la ambientación y los colores de la misma, ya que estos son la mayor fuente de emociones que el juego pueda brindarnos en cuanto a lo visual. Aunque, en contraposición, el tema del realismo también pudo haberse visto limitado por las tecnologías de modelamiento disponibles y por las capacidades de hardware de las consolas destino.

Además, dada la ambientación y situaciones en las que se sumerge el protagonista, se puede decir que se implementan ciertos elementos propios del hiperrealismo y el surrealismo, debidos principalmente a los momentos de tensión y alucinación que se logran experimentar y al hecho de que la historia es ambientada en una ciudad del tipo steampunk en una época distópica con una sociedad en decadencia máxima. Así mismo, estos elementos y distorsiones visuales momentáneas brindan un plus en la jugabilidad, ya que a veces tornan más difíciles ciertas instancias de juego o aumentan la presión que el jugador podría llegar a sentir en un entorno más "gentil", visualmente hablando.


Criterio de elección de estilos:

  • Estilo de sprite - Modelo 3D
    Los personajes y todo lo que  se mueve en el juego  están modelados y animados en 3D con unas gráficas detalladas que dan como resultado una animación elocuente con respecto al concepto realista que se pretende.
  • Estilo de texturas - Materiales
    El juego maneja una variedad de texturas muy detalladas para aumentar las sensaciones de realismo en cada uno de los objetos en los que estas son aplicadas. El mejor ejemplo radica en las manos del protagonista, la cuales tienen un alto nivel de detalle y le dan un toque mucho más convincente. 
  • Estilo de iluminación, ambientación y atmósfera
    En el trailer solo se notan tonos amarillos y azules en la escena principal, lo cual es consecuente con la situación y ambiente de Rapture, pero además, ya que la ciudad está enfrentando la ruina debido al problema de que su población es ahora altamente adicta al ADAM, se logran divisar en el camino lugares destruidos, con señales de que hubieron confrontamientos armados en los mismos,  con gran cantidad de luces destruidas, y por ende, poca iluminación o con fuentes de luz de tonos rojos y algunos otros neones, que impiden un óptimo procesamiento visual de lo que está pasando en el entorno, aumentando la presión de cada uno de los sucesos que se desarrollan en estos entornos. También se logran apreciar momentos en los que hay un alto contraste entre colores muy brillantes sobre enemigos en entornos muy opacos.
  • Adaptación al concepto de época
    Bioshock se desarrolla en un universo Biopunk, lo que hizo que fuera necesario un exhaustivo diseño y planeamiento de la parte visual del juego, en la que predomina el uso de máquinas y mecanismos a motor, junto con las costumbres y modismos propios de dicha época. El concepto fue bastante bien implementado y logra cumplir con sus objetivos iniciales.
  • Terrenos
    La ciudad de Rapture probablemente sea el único entorno o escenario de todo el juego, sin embargo, es bastante extensa y tiene muchos lugares que se podrían contar como niveles, y que ayudan a darle en juego un poco de ritmo.
  • Tecnología
    En el juego toda la tecnología presente en la ciudad se basa en máquinas análogas de avanzada, combinadas con biotecnología capaz de alterar el ADN base de las personas brindándoles habilidades sobrehumanas, lo que posibilita bastantes mecánicas de juego muy diversas.
  • Arquitectura, paisajismo y medio ambiente
    Rapture es una ciudad submarina ambientada en una metrópolis de inicios del siglo XX. El hecho de que dicha ciudad esté totalmente bajo el agua le da un un elemento dramático a algunas partes de la trama bajo la tensión de lo frágil que puede llegar a ser, junto con la posible sensación de claustrofobia.
  • Personajes y vestuario
    El "look" de los personajes más propio de la moda a inicios del siglo XX y finales del XIX, con una combinación del estilo SteamPunk. El comportamiento, creencias y expresiones de los personajes es más propio de dicha época. 

Música

  • Concepto general
    Bioshock maneja principalmente 2 géneros o tipos de musicalización: Uno "vintage", usualmente usado para para una ambientación menos tensa, y puntos donde el jugador se encuentra en reposo, escuchando diálogos o participando en escenas narrativas, donde la mayoría de estos soundtracks tienen un efecto de distorsión de radio para hacerlos parecer bastante antiguos; y otro sinfónico, en el que por medio de una orquesta se generan diversos soundtracks, en su mayoría con una esencia tensa, destinados a los momentos en los que se busca que el jugador experimente un mayor ritmo. Sin embargo, en gran parte del tiempo invertido en el gameplay el juego avanza de forma muy silenciosa, eliminando la mayor parte de los sonidos y soundtracks para generar un estado de ansiedad en el jugador.
  • Estilo para los elementos sonoros
    Los efectos de sonido suelen estar relacionados con el entorno, al punto de que a lo largo del juego se escucharán golpes contra puertas o superficies metálicas, violines en todos muy altos, gritos y personas murmurando, sin embargo, estos llegan a ser bastante sutiles por lo que nunca llegan a ser incómodos para el jugador. Así mismo están las transmisiones de radio que sirven para que el jugador obtenga instrucciones de lo que debe hacer, pero que no son perfectamente entendibles debido a la distorsión de la radio.
De lo anterior se podría decir que el genero musical al que juego desea compilarse es una especie de "Vintage Thriller", o suspenso con aspectos que evocan un poco de antigüedad.



  • Musicalización
    La mayor parte de la musicalización se basa en los sonidos que brinda el propio ambiente, como pasos, golpes, explosiones, goteras, etc., aunque también hay momentos en que ésta se basa en canciones de la época transmitidas por radio.
  • Sonido incidental
    Este es muy escaso en el juego, ya que siempre se tiende a estar en un aparente estado de silencio o calma sonora, pero cuando lo hay, se basa en el uso de orquesta, con un gran énfasis en el uso del violín.
  • Efectos de sonido
    Uno de los aspectos que le da un mayor tono de emoción al trailer son justamente los pequeños detalles que se brindan en los efectos de sonido, los cuales no se destacan frente a los sonidos de orquesta que se brindan, pero sin los cuales no habría una buena inmersión en la escena, como lo son la respiración agitada del personaje, el sonido metálico de la llave al chocar, las expresiones y quejidos de la pequeña niña, etc.
  • La narrativa de los diálogos
    Este elemento es probablemente el más importante tanto en el trailer como en el juego, ya que toda la explicación del entorno en el que se desarrolla la historia del mismo y sus antecedentes son explicados por medio de un voice off del creador de la ciudad que se encarga de narrarnos los motivos por los cuales creó rapture y como ésta entró en decadencia. 



domingo, 29 de noviembre de 2015

Documento de presentación del blog

Introducción 


El foro virtual, GamingTag, es un blog destinado a brindar información general  sobre diseño y desarrollo de  videojuegos por parte del tecnólogo en desarrollo de videojuegos Andrés Gómez.

Diseñado y publicado desde las instalaciones del SENA de la avenida del ferrocarril durante el periodo lectivo 2015-2016 de formación, el blog provee diversos análisis, ideas e información sobre toda clase de proyectos que el autor ha ido desarrollando desde el inicio de su formación como desarrollador de videojuego.


Justificación

GamingTag busca captar una audiencia base que sea constante en la lectura de sus artículos por medio de la publicación de temas interesantes y con una redacción estructurada y entendible para el público en general.

Para ello se ha elegido el uso de Blogger, una plataforma gratuita que permite la creación y administración de publicaciones con un límite de extensión mucho más grande que el manejado en muchas otras redes sociales.

También se espera que el lector consiga enriquecer sus conocimientos sobre la industria de los videojuegos y qué papel juegan los desarrolladores y diseñadores en la misma, por medio del portafolio que el propio autor brinda dentro de cada una de las redacciones presentes en el blog.

Todo esto se hace con el fin de de fomentar el crecimiento de la comunidad de desarrolladores en el valle de Aburrá, para propiciar un entorno con más posibilidades de éxito para la industria local de videojuegos. Así mismo se busca que el  autor pueda conseguir un respaldo por parte de terceros para los proyectos que plantee en el blog.


lunes, 20 de abril de 2015

2.2.1. Documento de premisas

A continuación queda anexado el link del documento de premisas de historia de las 3 ideas para videojuego que ando desarrollando:



2.1.4. Análisis de dificultad: "The Legend of Zelda: Twilight Princess"

The Legend of Zelda es una de esas franquicias que jamás ha escatimado en cuanto a retar al jugador tanto en habilidad como mentalmente, y Twilight Princess no es una excepción. Este es un título que nos sumerge en un nuevo, amplio y complejo mecanismo de juego que se deriva de que nuestro protagonista, Link, se transforme en un lobo luego de ser arrastrado dentro de la "Twilight Zone".


El juego en su totalidad se divide en 2 fases, tanto en jugabilidad como narrativamente.

En la primera fase el ritmo del juego empieza de una forma muy suave mientras nos enseñan las primeras características de jugabilidad que posee Link en su forma humana, y luego de una pequeña misión, que da un pequeño aumento de ritmo y dificultad, hay un giro argumental que termina con el protagonista dentro de una dimensión llamada "Twilight Zone", producto de la mezcla del "Twilight Realm" con el reino de Hyrule, la cual fuerza en nuestro protagonista un cambio de forma que lo termina convirtiendo en una bestia sagrada con forma de lobo. Lo anterior lleva a una nueva etapa de introducción de mecanismos para que el jugador domine la jugabilidad de la forma de lobo, por lo que la dificultad del juego se ve reducida temporalmente.

Una vez pasada la fase de aprendizaje, el nivel de dificultad vuelve a incrementarse, siendo introducido un nuevo grupo de enemigos de cierto grado de dificultad y luego de una sección larga bajo la transformación de lobo, el protagonista recupera su forma original y se le informa que deberá repetir el proceso de entrar a cada zona y purificarla, luego de purificar una zona Link deberá entrar y derrotar al jefe del templo de dicha zona,  para finalmente liberar a Hyrule del hechizo.

Debido a que Link no puede cambiar de forma a voluntad, (Estará en su forma de lobo al entrar a la Twiligh Zone) durante toda esta primera fase es como si se jugaran 2 juegos diferentes, o por capítulos, donde se alterna entre Link lobo purificando cada lugar y a Link en su forma original tratando de completar cada templo.



Luego de purificar todas las zonas y templos cercanos empieza una segunda fase narrativa en donde ahora Link posee el poder de cambiar a voluntad entre su forma de hyliano y su forma de lobo, por lo que ambos mecanismos se combinan, y al tener una gama más variada de movimientos, el juego lo contrarresta dando un pequeño salto en el incremento gradual de dificultad que venía llevando hasta el momento. Cabe resaltar que aunque los mecanismos de las 2 formas de Link eran un tanto diferentes, en su base son bastante parecidos, por lo que es muy fácil adaptarse a uno u otro, así que cada vez que en la anterior fase se hacía un cambio entre sus 2 formas, la reducción de dificultad para que el jugador se re-acostumbrara a las mecánicas es bastante pequeño.

Además de que ahora la combinación de mecánicas daba la posibilidad de diseñar ambientes muy variados y mucho más complejos para el jugador, la cantidad de puzzles (que antes era menor para brindarle al jugador un mayor acercamiento a las mecánicas), incrementó en gran medida. Incluso muchos de los items nuevos que se empiezan a obtener desde este punto pasan de estar concentrados en el poder destructivo o de ataque a ser más del tipo estratégicos (como la "Dominion Rod", que permite al jugador controlar y mover estatuas a voluntad, la mayor parte del tiempo para ubicarlas en ciertos puntos que permitirán el avance del jugador por cada nivel) aprovechando que a este punto ya el jugador domina el sistema de batalla.


Un punto importante a nombrar es como a medida de que el jugador va avanzando por el juego y obteniendo nuevos items y skills para su espada, los enemigos van evolucionando también, al punto de que en un principio la forma de derrotarlos es más lineal y predecible debido a que se ajustan a la limitada cantidad de habilidades virtuales que posee el jugador en ese momento, pero para el final la mayoría de enemigos que aparecen poseen una forma específica de ser derrotados dentro de una amplia variedad de posibilidades para el jugador en cuanto a ataque, al  punto que incluso emplear algunas estrategias resultará desfavorable, obligando a que el jugador tenga un mayor grado de concentración para atender a cada detalle del juego y comportamiento de los enemigos. 

Para el punto final del juego (los 3 últimos jefes), la dificultad aumenta hasta su tope, y nos encontramos en un par de batallas donde el jugador requiere dominar de forma casi total su habilidad con la espada y el estado de lobo. El resto de items son inútiles para esta batalla, lo que obliga al jugador a sumergirse en un duelo 1 a 1 donde cada error cuenta y habilidades como unos buenos reflejos y estrategia de pelea, serán de vital importancia. 



2.1.3. Gráfica de Ritmo: Rayman Origins

Para este análisis de ritmo he elegido el nivel "Piping Hot!" del stage "Gourmand Land" del juego "Rayman Origins", del cual personalmente creo que nos provee una gráfica final muy acertada en cuanto al comportamiento general del resto de niveles del juego. 

En este nivel el jugador empieza en un entorno congelado (proveniente del nivel anterior), para, luego de una caída libre sorpresa, tener una transición inmediata a un entorno totalmente opuesto, con secciones cubiertas de lava que provocan la muerte al contacto, introduciendo una serie de mecánicas nuevas para luego empezar con un ritmo de juego alto, culminando con una sección de ritmo máximo que involucra la combinación de todas las mecánicas aprendidas a lo largo del nivel, seguido de un breve segmento final de menor tensión y dificultad donde acaba el nivel. 

A continuación un video introductorio del nivel: 




Elementos que determinan el ritmo de juego en este nivel

En este nivel se nos presentan una serie de nuevos y viejos mecanismos que van construyendo gradualmente el punto máximo de ritmo, mientras se van combinando unos con otros. 

El primero de estos que nos encontramos son las secciones de lava, con las cuales el jugador deberá evitar hacer contacto a toda costa si no quiere que su avatar muera instantáneamente. Esto le da un toque de tensión continua al nivel, ya que a medida que se avanza la cantidad de secciones de lava y su longitud van incrementando. 

Además de eso se nos introduce un nuevo enemigo, el cual posee aliento de fuego y puede atacar en diferentes direcciones, cuyas apariciones también irán aumentando a medida que se avanza en el nivel. 

Luego de pasar la mitad del nivel, se nos presentarán otras 2 mecánicas nuevas: Unas pequeñas nubes y tapas de tetera que hacen las veces de plataformas levitantes y una serie de cuerdas que el jugador podrá usar como Cannopy. 

En la última sección del nivel todas estas mecánicas serán usadas y combinadas, junto con la aparición extra de una especie de gusanos de fuego que saltarán fuera de la lava, obstaculizando el camino de las cuerdas, cada cierto tiempo.  

Gráfica de Ritmo

A continuación, el link del documento que contiene la gráfica de ritmo del nivel.


Como se puede apreciar, la gráfica analiza el incremento o disminución del ritmo en el nivel a medida que pasa el tiempo de juego y el jugador avanza por el mismo. Uno de los aspectos más destacados es el incremento gradual del ritmo general por medio de la tensión y dificultad en aumento, el cuál es atenuado dándole unos pequeños "respiros" al jugador después de cada sección. 

El primer aumento de ritmo se da luego de una caída sorpresa al inicio del nivel , la cual rápidamente es atenuada por la capacidad de planear del jugador, lo cual vuelve a bajar el ritmo general. En caso de que el jugador no se percate de planear, al final de la caída habrá una cuerda, justo encima de la primera sección de lava, que amortiguará la caída y nos dará una pequeña introducción de las nuevas mecánicas que veremos a lo largo del nivel. 

De ahí no encontraremos con el primer gran incremento de ritmo, que se da por la introducción del nuevo enemigo, el cual veremos de forma continua a lo largo del nivel, seguido de una sección de tuberías que contienen en algunos lugares unos enemigos-trampa que atacarán al jugador cuando se aproxime. 

Con el agregado de las plataformas que levitan y las cuerdas, el ritmo de ahí en adelante empezará a incrementar de una forma un poco más estable y continua, con un "respiro" un poco más grande de lo común antes de la última sección, la cual es la más difícil y de mayor ritmo.  

Por último, tendremos una última escena de menor dificultad donde se da la culminación del nivel y da puerta a la disminución absoluta del ritmo.



2.1.2. Sketch Comentado: New Super Mario Bros Wii



  1. Espacio

    El nivel elegido para este análisis fue el 3-1, primer escenario de todo un mundo cubierto por hielo y nieve, y que además nos introduce una nueva mecánica de juego que recurrentemente será utilizada a lo largo de todo este mundo para cumplir diversas acciones específicas en cada nivel. 
    Este nivel será ambientado en unas montañas nevadas, lográndose divisar un bosque de pinos en el segundo plano. El suelo casi en codo momento está congelado, por lo que tiene la propiedad de hacer que los jugadores se resbalen en el mismo mientras están en contacto. 
    En cuanto a las mecanicas, el escenario es un espacio de desplazamiento en 2 dimensiones (aún cuando el modelado del mismo es en 3D), abierto y continuo.
  2. Objetos
      
    • El jugador: Normalmente es Mario, pero si juegan 2 o más personas, estas además podrá ser Luigi o un Toad. Sus atributos son la velocidad de desplazamiento, la altura de salto, y cambios de acuerdo a una serie de power ups que se dan en el juego (Siendo el caso puntual, poseer un traje de pingüino que le dará ciertas facilidades en la nieve).
    • Pingüinos: Enemigos cuyo atributo es deslizarse continuamente a una velocidad moderada. Rebotan al entrar en contacto con un colisionador. Deben ser golpeados 2 veces para morir.
    • Koopa Troopas (rojas y verdes): Tortugas bípedas continuamente caminando, las verdes caminan de forma continua en una dirección hasta colisionar y cambiar de dirección. Las rojas poseen las mismas cualidades pero además cambian también de dirección al encontrarse con un abismo delante de ellas. Luego de ser golpeadas se esconden en su caparazón.
    • Paratroopas verdes: Koopa troopas capaces de volar, que se desplazan de arriba a abajo. Al ser golpeados la primera vez perderán sus alas y se convertirán en simples koopa troopas.
    • Plantas pirañas: Se esconden en algunas tuberías, salen y vuelven a esconderse en las mismas por intervalos de tiempo regulares.
    • Monedas: Continuamente flotando, el jugador las obtiene al entrar en contacto. Aparte habrán 3 monedas gigantes ubicadas en ciertos lugares estratégicos del nivel.
    • Power ups: Dan algún atributo extra al jugador al entrar en contacto con ellos. En este nivel aparecen los tradicionales hongos rojos, que aumentan el tamaño de jugador, los hongos verdes que otorgan una vida extra y el traje de pingüino que da la habilidad de deslizarse, congelar enemigos y desplazarse sobre el hielo sin resbalarse. Normalmente se desplazan de forma continua en alguna dirección. 
    • Bloques:  De 2 clases, unos con signo de interrogación, los cuales proporcionan monedas o powerups, y que luego se transforman en bloques irrompibles. Los otros son bloque de ladrillo, los cuales se pueden romper con golpes fuertes, algunos se comportan idéntico a los bloques con signo de interrogación.
    • Banderín de llegada: Punto de llegada al terminar la partida, el jugador se debe colgar en el mismo para terminar el nivel. 
  3. Acciones
    • Operativas: Correr, saltar, congelar, deslizarse, golpear, agarrar, salto-rebote en las paredes.
    • Resultantes: Lanzar bloques de hielo, patear caparazones, esquivar ataques, saltar más alto y más lejos
    • Principales (mecánicas de núcleo): Saltar y correr.
  4. Reglas
    • Operacionales: 
      • Si el jugador es tocado/golpeado por un enemigo, mientras no esté bajo los efectos de la super star, perderá el power-up que posea en ese momento, dejándolo con el power up que provee el hongo rojo. 
      • Si en el caso anterior el power up que posee es el del hongo rojo, el jugador volverá a su estado original. En caso de que sea golpeado en este último estado, el jugador perderá una vida. 
      • El jugador puede situarse encima de bloques de hielo de enemigos que él haya congelado. También podrá agarrarlos y lanzarlos. 
      • Los enemigos morirán si son golpeados por un salto del jugador, por un bloque de hielo o destruidos mientras son un bloque de hielo. 
      • Mientras se esté con el power-up del traje de pingüino, el jugador no se verá afectado por las propiedades de deslizamiento del hielo. 
      • El salto del jugador tiene una altura máxima.
    •  Fundacionales:
      • Luego de obtener 100 monedas, el jugador obtendrá una vida extra.
      • Cuando el contador de vidas llegue a 0, y el jugador pierda una vida nuevamente, será Game Over para éste. 
      • Luego de cierta cantidad de tiempo, los enemigos congelados podrán liberarse de dicho estado.
      • Luego de golpear cierta cantidad de enemigos, sin tocar el suelo, el jugador obtendrá una vida extra.
    • Estrictas:
      • El jugador completará el nivel una vez haya llegado al final del mismo y salte sobre el banderín de llegada.
      • Si se acaba el tiempo y el jugador no ha completado el nivel, perderá una vida.
      • El jugador no puede traspasar objetos sólidos, como tuberías, paredes, etc. 
      • Si el jugador cae por un abismo, perderá una vida. 
      • El jugador deberá de completar el nivel si desea acceder a los siguiente en su línea de recorrido.
  5. Habilidades
    • Físicas: Reflejos y coordinación ojo-mano. 
    • Mentales: Se requieren en menor cantidad, aunque a lo largo del juego habrán un par de puzzles que deberán ser resueltos si el jugador desea entrar a ciertas áreas u obtener ciertos items.
    • Sociales: Si se desea jugar para 2 o más jugadores, se necesitará mucho trabajo en equipo y coordinación, ya que las acciones de otros jugadores afecta directamente al resto y muchas veces termina en resultados negativos si no se hacen de forma adecuada (como patear un caparazón y que este termine pegándole a un compañero).
    • Virtuales: Los avatares de los jugadores poseen como habilidades base el poder correr, saltar muy alto, agarrar objetos para lanzarlos y deslizarse por las paredes verticales lentamente, para luego saltar desde las mismas. Además, según los power-ups que consigan, obtendrán diversas habilidades como lanzar fuego, bolas de nieve, salto doble, etc. 
  6. Azar

    A lo largo del nivel no ser encuentran muchos factores definidos por azar, la mayor parte de los enemigos del nivel tienen un comportamiento muy definido y específico, quizás las únicas que no siguen del todo esto son las plantas piraña, las cuales salen de los tubos a veces de forma aleatoria, por lo que pasarlas a veces es un poco difícil. También a veces ciertos enemigos respawneaban cuando volvía a ciertos sitios del mapa. 
    Probablemente la mayor parte del azar del juego se encuentra es en los minijuegos que éste brinda, en donde algunos son ruletas y juegos tipo concéntrese.

  7. Sketches





    En las anteriores imágenes podemos apreciar las mecánicas de juego a las cuales los jugadores tienen acceso con sus avatares. Estando entre los principales mecanismos de este juego el desplazarse, saltar, arrojar bolas de nieve y deslizarse (A y B son los equivalentes a los botones 2 y 1 del mando del wii, respectivamente)
  8. Objetivos, Obstáculos y recompensas
    • Objetivos: Llegar hasta el final del nivel (extremo derecho del mismo). Recolectar las 3 monedas gigantes.
    • Obstáculos: Enemigos situados a lo largo del mapa, pequeños y grandes abismos por los cuales los jugadores pueden caer. Suelo resbaladizo. 
    • Recompensas: Monedas, vidas, puntaje y power-ups.
  9. Integración de las mecánicas

    Al inicio del nivel tenemos un pequeño plano de descanso, el jugador ya conoce los controles y mecánicas básicas, por lo que el circuito se concentra es en enseñarle al jugador la nueva mecánica del traje de pingüino. Luego de dar un par de pasos aparecerá el primer enemigo, el cual es un pingüino, y posee la habilidad de deslizarse por la nieve (al igual que el traje). De esta forma al jugador, aún sin saber de la existencia del power up, ya le están dando la primera referencia de como usarlo. Luego de pasar el primer enemigo encontraremos un bloque donde obtendremos el primer hongo y luego de un corto recorrido hallaremos un segundo bloque que nos dará el power-up del traje, seguido de una pequeña sección sin enemigos ni obstáculos, pero con un par de plataformas para deslizarse, que le permitirá al jugador practicar la nueva mecánica obtenida antes de enfrentarse al nivel plagado de enemigos y que requerirá cierto grado de manejo del traje para lograr pasar todos los objetivos.

    De ahí en adelante en nivel va gradualmente subiendo de dificultad a medida que se avanza.  


2.1.1. Rediseño Pokemon snap

Intro

Las mecánicas son un item demasiado importante en el diseño de un videojuego.  Son casi como el alma del mismo, le dan vida y lo vuelve identificable para el público. Estos continuamente han evolucionado para no solo ser la parte "entretenida" del juego, sino para convertirse en un medio narrativo que va dándole un desarrollo a la historia de forma directa. Incluso, actualmente muchos de estos mecanismos se han ido integrando cada vez más a las formas en que se monetiza el juego, dando lugar a nuevos modelos de negocio como lo son los famosos "Free to play".

Pokemon Snap (Nintendo 64)
Uno de los juegos cuyos mecanismos me han intrigado o enganchado más (en cuanto a modalidades poco convencionales de juego), ha sido Pokemon Snap, un videojuego de nintendo 64 donde el protagonista es un fotógrafo pokemon que recorre una isla repleta de estos seres, los cuales aquí abundan en todo tipo de especies y etapas evolutivas.

Para lograr su objetivo, el jugador monta una especie de vehículo que se desplaza a través de unos rieles de forma continua, mientras altera su entorno a modo de resolver una serie de puzzles que harán que los pokemons actúen de formas distintas,  para que salgan al descubierto, evolucionen, o se les pueda tomar fotos realizando alguna acción destacable. A medida que se iba avanzando en el juego, el jugador obtenía ciertos items que le darían más versatilidad para modificar su entorno y por ende tomar mejores fotos.

Cambios de Mecanismos
El juego en sí me pareció bastante entretenido, y con unas mecánicas, aunque limitadas, muy dinámicas. Por ende, parecería que no necesitara de una mejora en sus mecanismos de juego, pero la razón por la que considero pertinente hacerle un cambio es por las nuevas tecnologías que han surgido en los últimos años, las cuales al ser integradas a este juego podrían generar un producto final mucho mejor del que originalmente se tuvo. 

Las nuevas mecánicas se basarían en que ahora el jugador tendría 2 modalidades: Una en la que recorrería la isla por su cuenta (sin la ayuda del vehículo) y otra donde, por medio de tecnologías de realidad aumentada y cámaras integradas al control/consola el jugador buscaría para fotografiar pokemons escondidos dentro del espacio en el que el jugador se encuentra.

El cambio de mecánicas involucraría obviamente un cambio de consola, y considero que el mejor candidato para ejecutar las nuevas mecánicas sería la consola portable Nintendo 3DS, ya que su 2 lente de cámara que permiten tomar fotos en 3D brindarían una mayor facilidad para integrar las tecnologías de realidad aumentada que detecten de forma precisa la constitución espacial del entorno que filman. De esta forma si hay sillas, mesas u otros objetos significativos donde los pokemon se puedan esconder, el programa, con ayuda de las cámaras, se encargaría de recrearlos en un espacio virtual con el cual los personajes y los jugadores puedan interactuar.

El desplazamiento se daría dependiendo del modo de juego:


  • En el modo "isla" por medio de joypad del control y de los movimientos que el jugador haga con la consola, como si estuviera manejando una cámara real, además tendría acceso a ciertos items como en el juego original, que le ayudarán a cumplir su misión.
  • En el modo "Entorno Real" el desplazamiento se daría por el desplazamiento y movimientos que el jugador haga en la realidad junto con la consola, para dar una experiencia más realista. Algunos items seguirían disponibles para este modo, pero las alteraciones del entorno para generar cambios en el comportamiento de los pokemons serán priorizadas en como el jugador altere el entorno de forma física (moviendo objetos, viendo desde diferentes perspectivas, agregando más objetos, agitando otros, etc). Una de las cualidades que se le podría agregar a la detección del entorno sería que los tipos de pokemon que aparecieran variarían de acuerdo a los colores del entorno (tipos agua en entornos muy azules, tipo hierva en entornos verdes, etc)
Algunos otros mecanismos del juego original serían conservados, como por ejemplo el hecho de que cada nivel se vea limitado a un número máximo de 60 fotos, luego de haber tomado todas o llegar al final de cada nivel, éste acabará. El juego se seguiría basándose no solo en buscar de forma cuidadosa para encontrar pokemons camuflados sino también en generar acciones en cadena que termine en la revelación, evolución o acción especial de dichos seres. 

Gameplay de Pokemon Snap